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Novas Regras de CombateEditar

Todos os personagens fazem a jogada padrão de Iniciativa (Raciocínio + Prontidão, Briga ou Armas Brancas, o que for conveniente, Dif.4). O ultimo jogador avisa primeiro o que fará, seguido do restante. A mesma ordem de iniciativa será mantida até o final do combate, a não ser que o jogador peça o Reposicionamento (v.adiante). Em cada turno, o personagem terá duas paradas de dados:

1. Uma parada de dados para Ataque;

2. Uma parada de dados para Defesa;

Assim, não será necessário dividir uma parada de dados entre ataque e defesa, apenas em mais ataques e mais defesas. O jogador ainda mantém sua parada de defesa.

A divisão máxima que uma parada de dados pode sofrer é 3 (três), e a divisão deve ser equilibrada. Por exemplo, não será possível dividir uma parada de seis dados em 4, 1 e 1, mas apenas em 3 e 3 dados ou 2, 2 e 2 dados. Novo exemplo, 7 dados serão divididos entre 4 e 3 dados ou 3, 2 e 2 dados.

Reposicionamento: Caso o jogador queira reposicionar sua ordem de iniciativa, ele sacrifica toda sua parada de dados de ataque num determinado turno, e age no momento que quiser no próximo turno, anunciando a qualquer momento. Se dois personagens desejarem agir no mesmo instante, realizam um teste de iniciativa entre si. Isto permite que personagens com baixa iniciativa ainda possam obter vantagem em combate usado a inteligência (Tática).

Se o jogador gastar Fúria, ele ganha ações como normalmente, não podendo dividir a parada de dados, mas também, não sofrendo redutores nas paradas de dados devido ao dano recebido. O uso da Fúria naquele instante permite um alto limiar de dor. Da mesma forma, o uso de Fúria para ações adicionais será aplicado após a primeira ação de cada combatente.

As penalidades por ferimentos serão circunstanciais. Exemplo: o personagem pode ter problemas em dirigir devido a seus ferimentos, mas não, talvez, para realizar uma Lábia. Neste caso, o mestre tem a palavra final.

É possível converter as manobras de combate entre dois ataques ou duas defesas.

Novos DonsEditar

HominídeoEditar

Sobrevivência Urbana (Nível Um) - Não somente as áreas selvagens são arriscadas, viver em grandes cidades por ser tão perigoso para qualquer garou, mesmo aos hominídeos. Quando se está próximo de comidas prontas para ir ao microondas ou de um banheiro quase sempre limpo é fácil. Por outro lado, longe de casa e sem dinheiro, manter a segurança e uma boa alimentação pode ser tão difícil quanto dentro de uma área selvagem. Este dom permite aos garous hominídeos cobrir tanto parte física do problema de permanecer vivo num ambiente urbano, quer seja ele superpopuloso ou vazio, como enfrentar os problemas sociais de sobrevivência numa cidade. Qualquer espírito que vive numa cidade ensina este dom.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o garou ganha por uma cena +2 nos testes de Manha ou Sobrevivência, mas somente dentro de ambientes urbanos. Além disso, realizando um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 7, é possível (por exemplo) localizar água de chuva limpa; localizar bueiros por cima ou por baixo; localizar rapidamente entradas, saídas, escadarias, etc., dos edifícios; reconhecer e evitar áreas fisicamente perigosas, como edifícios com risco de desmoronar; fazer e ler mapas da cidade, e encontrar a saída de áreas desconhecidas da cidade; achar um lugar quente para dormir fora em tempo frio; e localizar edifícios ou empresas comuns sem perguntar a ninguém, apenas por sua “percepção” de como as cidades são dispostas.


Bem Quisto (Nível Um) - Empregando este dom, o garou torna-se uma pessoa muito mais sociável e carismática, o que atrair os olhares das pessoas como se ele fosse uma celebridade. Elas serão cordiais e simpáticas, indivíduos do sexo oposto podem sentir atraídos e malandros serão confiáveis. No entanto, o garou não pode abusar deste dom, correndo o risco de sofrer mais pujança social do que o normal. Qualquer espírito servo do Pai/Mãe Cidade ensina este dom.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Carisma + Empatia, dificuldade 7. Para cada sucesso, o jogador pode somar um dado em qualquer teste social que venha realizar durante o dia, e qualquer pessoa será bastante cordial e simpática com o personagem. Após o teste, bem sucedido ou não, o dado adicional é “gasto”. Este dom não afeta seres sobrenaturais. Para cada dia após o primeiro que o jogador ativá-lo, a dificuldade do teste aumenta em um, e se o teste resultar numa falha, as pessoas agirão de maneira oposta, sendo extremamente mal educadas e pouco confiáveis. Ainda, o narrador pode punir o jogador de forma apropriada caso sinta que o dom esteja sendo usado de maneira abusiva.


Demolidor (Nível Um) - Este dom permite que um garou realize ataques altamente destrutivos contra objetos inanimados construídos pelo homem. É possível, por exemplo, destruir um chassi de um carro, derrubar uma porta de ferro de 2 polegadas ou abrir a tampa de algum pote de palmito com apenas um soco. Este dom é ensinado por qualquer espírito da Wyld.

Sistema: gastando um Ponto de Fúria e obtendo três sucessos no teste de ataque, o garou causará o dano máximo permitido para o tipo de ataque que realizou, não é necessário jogar dados para avaliar o dano! Este dom permite que o garou encontre o ponto fraco de qualquer objeto inanimado construído pelo homem e, ao atingir este local, abale as estruturas da Weaver, que destrói o objeto. Entretanto, qualquer espírito da Weaver será atraído para o local onde o garou realizou o ataque para descobrir o que aconteceu.

TheurgeEditar

Verdadeiro Significado (Nível Dois) - Este dom permite ao usuário enxergar as energias espirituais que compõem o mundo a sua volta. Casas antigas, hospitais, parques naturais, e quase tudo que possua algum resíduo de energia espiritual ganha contornos para o garou, uma percepção de todas as direções a sua volta, garantindo uma visão de 360º. No entanto, o garou vê somente uma energia luminosa dentro de um fundo negro, não distinguindo cores ou detalhes, como as letras de um jornal.

Sistema: Em qualquer momento, o jogador testa Percepção + Prontidão, dificuldade igual ao nível da Película local. Um sucesso permite enxergar as energias do mundo ao seu redor. Uma casa antiga seria fácil de perceber, já uma recentemente construída não. O usuário também consegue distinguir espíritos e/ou os seres vivos à sua volta, desde uma formiga até um elefante. Gastando um ponto de Gnose, o garou ainda é capaz de perceber se algo aflige um determinado indivíduo, ou detectar auras ao seu redor e interpretá-las. Seres sobrenaturais se destacam ao usuário deste dom, com exceção dos vampiros que aparecem como vultos negros e vazios rodeados por uma aura tênue.

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